Projektbeschreibung
„Netz der Täuschung“ entwickelt ein gamifiziertes, niedrigschwelliges Lernangebot für Schulen, um Kinder und Jugendliche im sicheren Umgang mit Daten und Informationen im Internet zu stärken. Gemeinsam mit Lehrkräften, die aktiv an der Entwicklung der Kursmaterialien beteiligt sind, entsteht ein praxisnahes Angebot. Ziel ist die Förderung von Cybersecurity Awareness und Reflexionskompetenz, etwa im Umgang mit Fake News, Deep Fakes und Social Media.
Projektmitglieder
Laufzeit
10/2025 - 03/2027
Förderung
Dieses Projekt wird von der Vector Stifung finanziert.
Infoveranstaltung zum Projekt „Netz der Täuschung“
S00: Wir möchten zuerst mal kurz vorstellen, worum es eigentlich gehen soll, also was die Motivation, die Ziele und der Ansatz hinter unserem Projekt sind. Dann wird Christian einen Einblick geben in das Konzept der digitalen Lernumgebung, also was wir uns so an Interaktionen der Schülerinnen und Schüler überlegt haben, an Szenarien. Da wird er eben so einen kleinen schematischen Einblick geben und ganz am Ende wird Nadine, meine Mitarbeiterin, dann den interaktiven Teil begleiten, wo es eben dann darum gehen soll, auch Fragen zu stellen zu dem Projekt, aber auch vielleicht ja uns Anregungen mitzugeben und auch zu erfahren, in welcher Weise man auch mitwirken kann an dem Projekt, wenn man es denn möchte. (.) Gut, dann fange ich mal an mit der Motivation. Tatsächlich ist es ja so, dass, ja, hier in die Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen im Fokus steht. Also, das heißt, die Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen ist, wenn man sich Studien wie zum Beispiel die Bitcoin-Studie anschaut, ja sehr stark auch geprägt vom digitalen Raum. Das heißt, Smartphone-Nutzung nimmt doch einen relativ großen Teil des Tages ein und davon wird ungefähr die Hälfte der Zeit tatsächlich auch in sozialen Netzwerken verbracht. Das ist tatsächlich auch unter dem Gesichtspunkt etwas bedenklich, dass drei Viertel der Kinder und Jugendlichen, der befragten Zehn- bis Zwölfjährigen, das angegeben haben, das Smartphone unbeaufsichtigt zu nutzen. Und wenn man jetzt dann noch bedenkt, dass ungefähr ein Fünftel oder mindestens ein Fünftel der Kinder und Jugendlichen schon Erfahrung gemacht hat mit Falschinformationen, mit Hasskommentaren oder Mobbing, ist das tatsächlich sehr bedenklich. (...) Häufig ist den Kindern und Jugendlichen gar nicht so klar, wie eigentlich die eigenen Daten verwendet werden oder auch wie vertrauenswürdig digitale Informationen sind. (...) Was ebenfalls häufig fehlt, ist das Wissen um Strategien, wie man sich eben vor Risiken im digitalen Raum schützen kann, wie beispielsweise Mobbing oder Falschinformationen. (.) Und hier an dieser Stelle setzt tatsächlich das neue Schulfach Medienbildung und Informatik an und ist eigentlich prädestiniert, ein Bewusstsein für Cybersicherheit als Kompetenz bei den Kindern und Jugendlichen zu fördern. Und genau hier möchten wir eigentlich ansetzen, hier möchten wir ein Lernangebot schaffen, das eben einen geschützten Rahmen bietet, um aktiv zu handeln, um Erfahrungen zu machen und dann über diese Erfahrungen kritisch zu reflektieren. Und wir möchten das gerne schon sehr früh im Bereich der Medienbildung einbetten, nämlich im Bereich der Klassenstufen 5 und 6, wo es ja auch sehr gut an den, ja, an die Empfehlungen anschließt, die in der Lesung für Medienbildung, ja, beschrieben sind. Also da sind ja eben auch zum Beispiel Themen wie Mobbing oder Social Media, Persönlichkeitsrechte, das ist tatsächlich ja schon in Klasse 5 Thema und in Klasse 6 werden dann eben verstärkt auch Themen wie Fake News oder Medienmanipulation oder eben zum Beispiel auch die Grundlagen dafür, wie Algorithmen überhaupt funktionieren, gelegt. Also das heißt, mit, ja, mit einem Angebot, das hier sozusagen ansetzt, könnten wir da auch unmittelbar anknüpfen. Und wir möchten auch schon gerne so früh ansetzen, weil es hier zum einen eben den Bedarf gibt durch das neue Schulfach an entsprechenden didaktischen Angeboten, aber zum anderen auch, wenn Kinder und Jugendliche schon sehr früh das Bewusstsein erwerben, wie man sicher im digitalen Raum agiert, dann kann das Ganze auch nachhaltig Wirksamkeit erfahren und entfalten. (.) Wir möchten hier ein Projekt mit sehr hoher Zielgruppenorientierung schaffen, sowohl bezogen auf die Schülerinnen und Schüler als auch bezogen auf die Lehrkräfte und bezogen auf die Schülerinnen und Schüler möchten wir das dadurch erreichen, dass wir eben an die Erfahrungs- und Lebenswelt anknüpfen, die ja, wie schon gezeigt, sich sehr stark auch in den sozialen Medien abspielt und wenn man eben noch weiter in einschlägige Studien schaut, dann sieht man eben auch, dass Videospiel-Affinität in dem Alter sehr hoch ist. Das heißt, auch Angebote, die so ein spielbezogenes, handlungsbezogenes Moment haben, sind eben etwas, was die Zielgruppe dann auch in hohem Maße anspricht. Auf der anderen Seite wollen wir halt auch eine sehr niedrigschwellige Unterstützung von Lehrkräften schaffen. Dadurch, dass wir passfähige Unterrichtsmaterialien bereitstellen, also wirklich auch etwas, was sich sowohl anschließt an den Bildungsplan, aber was auch sehr gut in das 45-Minuten-Framework reinpasst, was eben auch angereichert wird durch didaktische Begleitmaterialien, um dann eben, ja, diese digitalen Elemente im Unterricht auch einzubauen, auch im Unterrichtsgespräch dann zu vertiefen, darüber zu reflektieren. (.) Deswegen legen wir sehr großen Wert darauf, auch iterativ im Entwicklungsprozess immer wieder auch mit den Lehrkräften im Austausch zu sein und da eben auch, ja, zu erfahren, was wichtig ist, was Themen sind, mit denen wir uns auch auseinandersetzen sollten, die wir auch einbinden sollten. (.) Und das Ganze resultiert dann in einem Ansatz, der ein simuliertes soziales Netzwerk als zentrales Handlungsfeld hat. Das heißt, hier hat man typische Interaktionswerkzeuge, wie zum Beispiel Direktnachrichten, die man sich schreiben kann oder Timelines, wo eben Personenbeiträge teilen, die man dann kommentieren kann oder liken kann. Also eben das typische Interaktionsmuster, das man auch in sozialen Medien findet. Und wir haben uns überlegt, dass die Kinder und Jugendlichen dann verschiedene Aufgaben in verschiedenen Szenarien erfüllen müssen. Dazu wird der Christian dann auch etwas mehr erzählen. Und dass eben auch klar wird, in dieser digitalen Lernumgebung, welche Konsequenzen bestimmte Handlungen haben. Ja, also auch darauf, da wird Christian dann beispielhaft eingehen und das noch ein bisschen deutlicher machen, was genau wir damit meinen. (.) Insgesamt verfolgen wir mit unserer Lernumgebung einen didaktischen Dreiklang aus Angriff, Verteidigung und Reflexion, weil einschlägige Meta-Analysen eben auch gezeigt haben, dass in solchen Lernumgebungen, gerade mit Bezug auf Cybersecurity, oftmals nur diese Verteidigungsrolle eingenommen wird. Aber eigentlich ein wirkmächtiges Moment ist, wenn auch mal die angreifenden Rolle eingenommen wird und darüber dann reflektiert wird. Also dann dann ganz gezielt auch die, sage ich jetzt mal, die Konsequenzen der Handlungen auf der Opferseite betrachtet werden und dann eben die Perspektive gewechselt wird. Also gerade aus diesem Perspektivwechsel dann ein sehr wirkmächtiges Lernmoment am Ende auch entsteht. Und deswegen möchten wir alle drei Aspekte auch in unserer Lernumgebung abbilden. Und damit eben auf Basis der Erfahrungen, die die Kinder und Jugendlichen machen, auch ermöglichen, dass dann Handlungsstrategien für den sicheren Umgang im digitalen Raum, auch gerade für den Umgang mit, ja, kritischen Situationen, wie es zum Beispiel bei Cybermobbing der Fall ist, eben auch die Kinder und Jugendlichen dann wissen, wie sie damit umgehen können, was dann entsprechende, ja, Handlungsstrategien am Ende auch sind. Und wir haben tatsächlich schon eine Befragung gemacht, relativ am Anfang des Projekts mit Lehrkräften. Und aus diesen Befragungen haben sie eben mit Anschluss an den Bildungsplan drei große Themen ergeben. Das eine ist eben das Thema Cyberbullying beziehungsweise Cybermobbing. Je nachdem, in welchem Sprachraum man schaut, wird es manchmal eher als Cyberbullying bezeichnet, vor allem im englischen Sprachraum. Und im deutschen Sprachraum spricht man eher von Cybermobbing. Im Grunde genommen ist es aber eigentlich das gleiche Phänomen, das wir hier betrachten. Dann das Thema der Manipulation durch Algorithmen, was auch voraussetzt, dass die Kinder und Jugendlichen zu einem gewissen Teil verstehen, wie Algorithmen überhaupt funktionieren. Und dann eben auch diese Manipulationsmuster dahinter erkennen zu können. Und ein großes Thema ist auch die Idealisierung von Menschenbildern. Sowas wie Virtual Influencers ist ja auch etwas, was immer mehr zunimmt in den sozialen Medien. Und genau, das sind so die drei großen Themenbereiche, von denen wir uns tatsächlich jetzt am Anfang insbesondere auf den ersten Themenbereich fokussieren. Genau, und damit würde ich jetzt an Christian übergeben, der das Abstrakte, was ich vorgestellt habe, jetzt mal mit Leben füllt und, äh, ja, konkreter erklärt, wie das Ganze aussehen könnte. (..)
S03: Das mache ich doch gerne. Ähm, im Rahmen oder unter diesen Aspekten, die Sie gerade gesehen haben, haben wir uns Gedanken dazu gemacht, wie so eine Lernumgebung aussehen könnte. Und, äh, Maria hat ja schon angesprochen, dass wir mal mit dem Ansatz reingegangen sind, ein soziales Netzwerk zu simulieren, ähm, einfach damit wir möglichst die Realität abbilden können, aber damit wir eine, äh, Umgebung haben, in der wir bestimmte, ähm, äh, Szenarien forcieren können, also bestimmte, ähm, ähm, äh, Konstellationen einfach herstellen können, ähm, wie man sie in einem normalen sozialen Netzwerk nicht hinbekommt, ähm, beziehungsweise nicht bewusst hinbekommt. Genau. Machst du mal einmal, äh, weiter, Maria? (...) Nee, genau. Ähm, damit das Ganze, ähm, diesen spielerischen Charakter behält und damit wir, ähm, ähm, die Kinder auch dort abholen, dass das Ganze, ähm, zwar der Realität entspricht, aber trotzdem irgendeinem Abstand da ist, ähm, haben wir uns überlegt, dass, dass die Kinder sich, ähm, (.) den Charakter, den sie dann in diesem sozialen Netzwerk verkörpern, der diese Szenarien dann, ähm, oder mit dem sie diese Szenarien begleiten, dass sie sich diesen erstellen. Die können dann Namen vergeben und, und, und so customisen, wie das so üblich ist, in, äh, solchen spielerischen Umgebungen. (.) Und, genau. Machst du mal die nächste? Genau. Dann haben wir die Szenarien. Jetzt mal beispielhaft die drei Szenarien, die wir zu bedienen, angedacht haben. Wir haben, ähm, das Szenario, in dem die, äh, Spielerin dann in die Angreiferrolle schlüpft, das heißt, als Mobber auftritt, äh, dort hat die beste Freundin der Spieler, eine neue Freundin kennengelernt. Und die ist jetzt natürlich dann wichtiger, beziehungsweise die, die, äh, wahrgenommen, äh, wird es so wahrgenommen von der Spielerin, dass die dadurch, durch diese neue Freundin ersetzt wird. Und das Mittel der Wahl in dem Szenario ist, dass, ähm, diese neue Freundin dann gemobbt wird. Wir bieten innerhalb dieser, äh, des simulierten sozialen Netzwerks dann entsprechend, äh, äh, äh, Interaktionsmöglichkeiten an, die darauf hinauslaufen. Ähm, das zweite Szenario, was wir haben, das ist dann die Gegenseite. Ähm, wir haben, wir bekommen einen neuen Mitspieler und der kann die Spielerin nicht leiden. Das heißt, sie wird dadurch das Opfer und, ähm, bekommt dann natürlich auch Möglichkeiten, sich dagegen zu wehren. Und die Idee ist, dass wir das beispielsweise dann auch in diesem sozialen Netzwerk trainieren können. Und als drittes, das ist, ähm, dann im Rahmen der Reflexion, nicht ausschließlich, aber als Teil der Reflexion, ähm, dass wir hier die Beobachterrolle, beziehungsweise, ähm, im englischen Bystander, ähm, Rolle haben, dass wir miterleben, wie jemand anderes, eine, eine, uns, eine dritte Person in diesem sozialen Netzwerk mobbt und dann die Spielerin dort die Möglichkeit hat, ähm, ähm, äh, einzuschreiten oder auch nicht einzuschreiten, beziehungsweise sich selbst zu entscheiden, ähm, wie sie mit dieser Situation umgeht, ob sie sich eher auf die, äh, Seite des, des, des Mobbers, ähm, schlägt oder auf die Seite des Opfers und was sie dann auch für Möglichkeiten hat, darzustellen, ja, dass man, wenn man so ein Mobbing beobachtet, was man, wie man darauf reagieren kann, beispielsweise, um, äh, das Opfer zu unterstützen. (..) Das sind so die drei Szenarien, die wir uns jetzt erstmal ausgedacht haben, die, äh, im Rahmen des Themenkomplexes Cybermobbing innerhalb dieser Simulation dargestellt werden sollen. Und, ähm, wenn du jetzt einfach nochmal weitermachst, bitte. (...) Äh, grundlegend gibt es verschiedene Elemente, die relevant sind, die, die, in dieser Simulation, das ist einmal auf der linken Seite der Feed, ähm, so ganz klassisch, wie wir das kennen aus Instagram oder Facebook, ähm, wo wir Posts haben, äh, von unseren Freunden, aus unserem Freundesnetzwerk oder vielleicht auch aus Empfehlungen. (.) Und, ähm, dort kann ich kommentieren, ähm, machst du einmal nochmal drücken? (..) Genau, da kann ich kommentieren, ich kann selbst Posts verfassen, ich kann mit Posts interagieren, teilen, liken, ähm, und wir haben auch die Möglichkeit, ähm, das, was in der Regel eher so im Hintergrund passiert, diese, ähm, die, die Direktnachrichten, das heißt also, dass ich irgendwo Gruppenchats oder Eins-zu-eins-Chats habe, auch das hier abzubilden. Und, ähm, die Simulation transportiert diese Information, äh, zur Spielerin, indem sie die, diese, ähm, den internen Zustand auf verschiedene Parameter abbildet. Das heißt, wir haben jetzt hier in unserem Fall die soziale Interaktion, das ist so die Grundfunktion eines sozialen Netzwerks, ja, wenn ich, ich möchte mich mit anderen, ähm, in dem Fall Mitschülerinnen austauschen, ähm, die, die Aufmerksamkeit als Verb, das ist, ähm, das, warum ich die neue Freundin, äh, mobbe, weil ich die Aufmerksamkeit meiner besten Freundin zurückhaben möchte, ja, das ist die Intention dieses, des Mobbings. und, ähm, dann habe ich die, die, wir haben es jetzt Sanktionsgefahr genannt, das heißt also, äh, Bestrafungsgefahr, ähm, äh, wenn ich zu stark mobbe, dann gibt es auch mal ein Eltern-Lehrer-Gespräch oder einen Verweis von der Schule oder sowas, oder bis hin zu, ähm, Account-Sperre auf der, auf dem sozialen Netzwerk, dass auch diese Konsequenzen irgendwie abgebildet werden können. (.) Damit wir das alles in einem gewissen Rahmen, ähm, halten können, also, weil wir wollen ja einen bestimmten Story-Verlauf vorgeben, dem, dem wir, äh, zumindest zu einem gewissen Grad folgen. Wir wollen Freiheit haben, aber wir wollen auch ein Ziel erreichen in dieser Simulation. Ähm, wenn du einmal kurz weiter. Genau. Und, ähm, dadurch, ähm, innerhalb dieses Rahmens können wir für jede Interaktion, ähm, wenn du noch einmal weitermachst, in dem Fall jetzt Teilen eines Posts oder eines Beitrags, ähm, gewisse, ähm, Interaktionsregeln festlegen. Ja, in dem Fall, ähm, sagen wir, okay, du kannst mit diesem Beitrag, wenn du diesen Beitrag teilst, ähm, auf drei verschiedene Arten und Weisen, ähm, interagieren. Beispielsweise, wir können einfach einen kleinen Smiley mit zum Beitrag teilen. Oder, ähm, wir können ein Wort über den Beitrag legen oder, ähm, Kommentar als ganzen Satz mit diesem Beitrag teilen. Ähm, und wenn du einmal weitergehst, bitte. Für jede dieser Optionen zeigt die, ähm, Simulation im Vorhinein die Konsequenzen, ähm, die sich daraus ergeben würden an, dass auch die Spielerin entscheiden kann, okay, ähm, in dem Fall, ähm, bekomme ich ein kleines bisschen Aufmerksamkeit. Ich habe dadurch, dass ich jetzt erstmal nur ein Smiley teile mit dem Beitrag auch keine erhöhte Gefahr, dass ich irgendwie bestraft werde. Und, ähm, es ist, es trägt zur sozialen Interaktion bei. Und, äh, wenn du nochmal weitergehst, dann können wir für jeden, ähm, von, von diesen, ähm, von diesen Möglichkeiten, die wir haben, mit diesem Beitrag zu interagieren, ähm, verschiedene (.) Inhalte festlegen. Also, wir haben uns erst entschieden, welche Art von Inhalt wir, ähm, mit dem Beitrag teilen wollen. Und jetzt entscheiden wir uns tatsächlich, welchen Inhalt. Also, ob wir einen fröhlichen oder einen traurigen Smiley, ähm, teilen, sodass wir, ähm, diese, diese Interaktion mit im sozialen Netzwerk, in der Simulation, ähm, schon, äh, dynamisch gestalten, dass das die Kinder Wahlfreiheit haben, aber das so eingrenzen, dass wir da tatsächlich auch, ähm, eine Geschichte erzählen können und zu einem Ziel hinkommen können. Genau. Und wenn wir das jetzt machen, dann, also, wenn du einmal weitergehst, bitte, äh, dann reagiert diese Simulation auf das, was wir getan haben. Also, wir sehen, dass sich der Feed updatet und in dem Beispiel bekommen wir, äh, auf diese, ähm, auf diesen Beitrag, den wir geteilt haben, eine persönliche Nachricht. Hier ganz, äh, oben, diese, diese kleine Sprachbubble und, ähm, die Werte, die nach außen kommuniziert werden, äh, von der Simulation, die haben sich aufgrund dieser, dieser Handlung dann auch aktualisiert. Das heißt, wir haben diese, ähm, die, die Konsequenzen der Handlung dann auch direkt als Feedback erfahren. Und das ist so das Grundkonzept, ähm, wie, wie das Spiel abläuft und über diese Interaktion entwickelt sich dann das Mobbing und auch, ähm, reagieren natürlich auch die Charaktere in diesem sozialen Netzwerk da drauf. Ähm, wenn du einmal weitergehst, bitte, dann kann ich da noch ein paar Beispiele zeigen. Ja, beispielsweise, ähm, wenn wir jetzt hier auf einem, äh, Selfie, ähm, der, den, den die, äh, neue Freundin meiner besten Freundin geteilt hat, mit, äh, mit einem schnüppischen Kommentar, Filter regelt alles, also das bedeutet so viel, wie, dass das Foto nachbearbeitet wurde, ähm, reagieren, dann bekommen wir auch vielleicht mal so Gegenrede von, von einem anderen, äh, Nutzer, dass, das beispielsweise unnötig ist. Ja, also so ist die Idee, dass die, ähm, (.) dass das soziale Netzwerk dann, oder die Simulation auch auf das reagiert, was wir veranstalten, damit das, äh, interaktiv bleibt und nicht wir einfach nur Dialogoptionen durchklicken und dann irgendwann um eine, äh, beim Ziel rauskommen, ja, äh, hat den Effekt in der Regel, dass wir, ähm, dass sich die, die Schülerinnen in dieser Simulation mit dem, was sie tun, auch mehr identifizieren. Genau, ähm, das müsste alles, genau, das war es soweit von mir. Wenn es dann Fragen gibt, können wir gerne im Nachhinein dazu noch reden. Vielen Dank. Dann übergehe ich an Nadine, die (.)
S01: Fragen. Genau. Ähm, ähm, nachdem wir jetzt gehört haben, was wir geplant haben, interessieren wir uns natürlich auch dafür, was Sie davon halten, ähm, also zum einen, was halten Sie grundsätzlich davon, ähm, spielbasierte Lernformate für sensible Themen wie Cybermobbing zu machen und, äh, was finden Sie an der digitalen Lernumgeber gut, was hat Ihnen vielleicht nicht so gefallen? Da können Sie auch gerne noch auf Fragen eingehen oder, und haben Sie Tipps und Verbesserungs, äh, Vorschläge. Ähm, ich würde vorschlagen, ich gebe Ihnen gleich die Möglichkeit, sich zu entmuten. Ähm, ich würde die Aufnahme laufen lassen und nachhinein rausschneiden, wenn es für Sie in Ordnung ist. Genau. Und jetzt können Sie sich entmuten, wenn Sie möchten. Hoffe ich. Genau, also ich kann vielleicht so zum
S00: formalen Hintergrund ein bisschen was sagen. Also, ja, das Projekt wird von der Rektor-Stiftung gefördert und ist letztes Jahr im Oktober gestartet. Das heißt, wir sind jetzt, also wir haben jetzt so die erste Phase der Anforderungsanalyse abgeschlossen und sind eben jetzt gerade in der, ja, in der Phase, wo wir das Konzept haben und versuchen, das Konzept halt auch sowohl softwareseitig, aber auch designseitig natürlich umzusetzen. Christian, da gebe ich gerne an dich
S03: weiter. Zum Stand der Softwareentwicklung kannst du mehr sagen? Genau, ähm, wir sind jetzt aktuell, ähm, dabei das, das Design zu finalisieren. Ähm, auch, also das, was Sie gesehen haben, haben Sie korrekt als, äh, Skizzen identifiziert. Das fertige Design wird natürlich, ähm, entsprechend aufwendiger werden. Ähm, aber es ist, die Skizzen haben, hatten den Zweck zu demonstrieren, was, was so die Grundfunktion ist. Ähm, und was jetzt so, so vom, vom Zeitarm in der Umsetzung angeht, wir haben im Juli, Mitte Juli, ähm, so den ersten, ich nenne es mal Alpha-Test mit, ähm, Schülern. Das heißt, also, bis dahin gibt es eine Version von dem Szenario, wo auch die Inhalte vollständig sind, ähm, und wo wir mit den Schülern dann ähm, einmal die geplante Unterrichtsstruktur einmal durchgehen können und, äh, dann natürlich auch hoffentlich viel Feedback dazu bekommen, ähm, was wir dann, äh, in die weitere Entwicklung mitnehmen. Also, ähm, das Ganze, also damit wir irgendwas haben, was wir testen können, brauchen wir natürlich vordefinierte Szenarien. Das heißt, wir müssen irgendwo anfangen. Ähm, das Ganze ist aber so geplant, dass das eher so ein Framework ist, auf das man dann zusätzliche Szenarien aufbauen kann. Also, ähm, auch jetzt in der Entwicklung von vorhinein planen wir das, bauen wir das so auf, dass man, ähm, wenn das technische Grundlust einmal funktioniert, einfach nur noch Inhalte produzieren muss, ähm, sich Szenarien ausdenken muss, die in das Programm reinbekommt und dann, äh, also, Sie haben ja gesehen, wir haben ja noch zwei andere Themenkomplexe, dass man beispielsweise, ähm, dann zum Thema, äh, Manipulation durch Algorithmen oder, ähm, ähm, äh, zum Thema Menschenbilder, idealisierte Menschenbilder dann einfach auch genauso ein Szenario, äh, abbilden kann. Auch hier wieder mit dem, mit dem Hintergedanken, dass man einmal schaut, ähm, aus der Angreifersicht, wie sieht es aus und dann
S01: aus der verteidigenden Sicht. Genau. Und zwar auch sehr, sehr wichtig, dass es didaktisch angeleitet ist, also wir werden auch, ähm, eben eine didaktische, ähm, didaktische Guidelines dazu mitgeben, ähm, und geplant ist es auf jeden Fall auch, dass die Schüler und Schülerinnen nicht einfach auf die, ähm, nicht einfach direkt mit der App interagieren, sondern da auch so ein bisschen hingeführt werden und dann ist die Idee, dass sie optimalerweise eben mit dem Angriff starten, dann in die Verteidigung gehen und dann gegebenenfalls noch in die Beobachterrolle, damit wir hier eben auch die klare Leitung haben, ähm, von diesen, einerseits zwar die Erfahrung zu haben, wie ist es anzugreifen, aber auch die, die Reflektion eben als zweites zu haben und damit rauszugehen, wie ist es eigentlich angegriffen zu werden und hier dann eben so oft zu schaffen, dass das Ende nicht ist, ähm, es ist eigentlich ganz cool anzugreifen. Das ist uns sehr, sehr wichtig, dass es nicht das Ergebnis ist, was sie da, ähm, erfahren, sondern dass sie da wirklich diese Empathie lernen und da so ein bisschen, ähm, sich entwickeln können und da würde ich auch eine didaktische Anleitung haben.
S00: Ja, und die Idee von diesem Begleitheft ist halt tatsächlich, dass man wirklich auf mehreren Ebenen diese Reflektion hat, also dass man sozusagen nach jedem Szenario die Möglichkeit hat, aber dass man halt eben auch übergreifend, ne, die Möglichkeit hat und dass es halt dadurch, dass es jetzt so dreigeteilt ist, halt auch flexibler umsetzbar ist für die Lehrkraft. Also nehmen wir jetzt mal an, die Zeit reicht jetzt nur für Angriff und Verteidigung, dann würden wir eben auch eine Möglichkeit entwickeln, dass man dann die Reflektion über diese beiden dann halt nicht nur mal mit einem dritten Szenario macht, sondern halt eben auf eine andere Art und Weise. Wenn aber jetzt mehr Zeit da ist, dann kann man natürlich auch das dritte Szenario noch machen. Man kann ja auch überlegen, vielleicht wird das Ganze auch im Rahmen von einer Projektwoche eingesetzt, wo dann die Lehrkräfte mehr Zeit haben und dann mehr in die Tiefe gehen wollen. Also wir möchten einfach, dass man die Optionen hat, das halt auch hinreichend flexibel zu nutzen, dass möglichst wenig Hemmschwelle da ist oder auch möglichst wenig, ja, Schwierigkeiten da sind, das in den eigenen Unterricht zu bringen. Und das ist ja erfahrungsgemäß immer dann, wenn man halt verschiedene Optionen hat, ne, und es dann halt auch sozusagen abstimmen kann auf die eigenen, eigenen Zeitmöglichkeiten, die man jetzt hat oder auch auf die eigenen Planungen, dann eignet sich das natürlich auch besser.
S03: Ja. Also aktuell ist es so geplant, dass das, äh, als Kombination funktioniert. Also es wird sicherlich auch, also auf jeden Fall eine Anleitung im System, äh, geben. Ähm, allerdings während die Simulation läuft, ähm, sehr zurückhaltend, eher davor und danach, dass man eine Einführung in das Szenario bekommt und dann mit Zusammenfassung, was hat man gemacht, ähm, vielleicht was hätte man lernen sollen. Ähm, aber, ähm, während die Simulation läuft, ähm, dass wir da nicht zu sehr von dem, was die Kinder in der Realität erleben, abweichen. Das ist so aktuell. Ob das funktioniert und wie das funktioniert, das, dafür sind dann die Tests.
S00: Ja, genau. Und dafür, wie gesagt, dafür ist es, ist auch, suchen wir halt auch aktiv den Austausch mit den Lehrkräften und einfach, ne, um zu, zu wissen, was ist realistisch, was kann man überhaupt den Kindern zumuten im Bereich fünfte, sechste Klasse? Also was, was können die vielleicht auch selbst gesteuert schon? Und wo muss man halt anleiten und in welchem Umfang muss man anleiten? Weil ein, ein, ähm, Erkenntnisgewinn, der aus der Simulation ja auch kommen soll, ist eben gerade diese eigene Handlungskonsequenz. Also wenn ich jetzt eine bestimmte Aktion mache, wie verändern sich dann auch diese verschiedenen Scores, die man da sieht, ne? Also was passiert denn da überhaupt? Und es ist ja jetzt so, wie Sie auch gesehen haben, nicht bei allen Scores ist es so, je höher, desto besser. Also zum Beispiel, wenn die Sanktionsgefahr über einen gewissen Schwellenwert schreitet und man dann eben einen Verweis bekommt, dann ist es ja eher wirklich sozusagen das Ziel, das unter einem gewissen Level zu halten, ne? Also dann auch so die, dieses Gefühl zu bekommen und das ist ja oftmals so bei, bei Simulationen, dass man dann auch sehr viel implizites Feedback bekommt. Also man handelt und dann am Ende tut die Simulation etwas, gibt einem ein Ergebnis und man merkt dann aus dem Ergebnis, dass die eigene Handlung vielleicht gar nicht so, so zielführend war, wie man es eigentlich gedacht hätte. Also da steckt zusätzlich zu dem expliziteren Feedback, dass man dann vielleicht auch in der Nachbesprechung durch die Lehrkraft bekommt, auch sehr viel implizites Feedback drin, das dann den Kindern auch so ein Stück weit das Entdecken erlaubt, ne? Und das gar nicht so im Vorfeld schon im Detail vorgegeben ist. Das war auch so, das war auch so diese Idee, dass man wirklich dieses simulationsbasierte lernen hier auch nochmal stärker mit rein nimmt, auch um die Motivation der Kinder hochzuhalten, weil es ist ja natürlich auch spannend, wenn es nicht von Anfang an schon ein festes Ergebnis gibt, sondern wenn, je nachdem, was man tut, vielleicht auch die Banknachbarin was ganz anderes rausbekommt. Da passiert vielleicht was ganz anderes und man selber, man selber umgeht vielleicht dann auch den Verweis, den die Banknachbarin kassiert, weil man halt was anders gemacht hat. Und so aus diesem Austausch entsteht ja dann auch so ein gewisses Lernmoment, ne? Wenn man dann eben realisiert, hey Mensch, der hat das ja ganz anders gemacht. Vielleicht wäre das auch ein besserer Umgang damit. Also genau, das ist so die Idee dahinter, die wir haben. (15 seconds pause)
S03: Ja, das, ähm, da sind wir noch am überlegen, wie wir das abbinden können. Also aktuell wird auf jeden Fall, ähm, was feststeht, ist, dass die Lehrkraft, ähm, die Reflektionen, zumindest einen Reflektionsteil mit anleitet, ja, dass das im Klassenraum, im Klassenverband
Online-Informationsveranstaltung vom 22. Juni 2026